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hpl2:fr:fonctions_de_script

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hpl2:fr:fonctions_de_script [2016/12/16 07:21]
knifeonlyi [Insanity]
— (current)
Line 1: Line 1:
-===== Scripts du moteur Engine 2 ===== 
- 
-<font inherit/​inherit;;#​FF0000;;​inherit>​** Cette page est en cours de traduction. ​ **</​font>​ 
- 
-**Information:​** Certaines de ces fonctions nécessitent la version 1.3 du jeu. Les versions Steam peuvent être mises à jour automatiquement. Pour les autres plateformes c'est [[http://​www.frictionalgames.com/​forum/​thread-24334.html|ici]]. 
- 
-==== Main ==== 
- 
-Les fonctions suivantes sont les fonctions principales d'HPL2 et sont exécuter à certains moments. Un peu comme la fonction 'int main()'​ en C++. 
- 
-<code c++> 
-void OnStart(){ } 
-</​code>​ 
- 
-Cette fonction est exécuter lors du premier chargement de la carte. 
- 
-<code c++> 
-void OnEnter(){ } 
-</​code>​ 
- 
-Cette fonction est exécuter lorsque le joueur entre dans la carte. 
- 
-<code c++> 
-void OnLeave(){ } 
-</​code>​ 
- 
-Cette fonction est exécuter lorsque le joueur quitte la carte. 
- 
-<code c++> 
-void OnGameStart(){ } 
-</​code>​ 
- 
-Cette fonction peut être trouver dans les fichiers '​global.hps'​ et '​inventory.hps'​ et sont exécutée quand le jeu est lancer pour la première fois (via le bouton du menu principal '​Commencer une nouvelle partie'​) 
- 
-==== Générale ==== 
- 
-<code c++> 
-float RandFloat(float afMin, float afMax); 
-</​code>​ 
- 
-Génère un nombre décimal aléatoire. 
- 
-//afMin //- Valeur minimum\\ 
-//afMax //- Valeur maximum 
- 
-<code c++> 
-int RandInt(int alMin, int alMax); 
-</​code>​ 
- 
-Generates a random int. Note: the maximum value is //​inclusive//​ - the RandInt() function may return this value. 
- 
-Génère un nombre entier aléatoire. Note: La valeur maximum est comprise dans les générations possibles. 
- 
-//afMin //- Valeur minimum\\ 
-//afMax //- Valeur maximum 
-<code c++> 
-bool StringContains(string&​ asString, string& asSubString);​ 
-</​code>​ 
- 
-Vérifie si un chaine de caractère contient une autre chaine. 
- 
-Exemple: Chercher "​Hello"​ dans "Hello World !" renverras **true**. 
- 
-//asString //- La chaine de caractère dans laquelle effectuer la vérification\\ 
-//​asSubString //- La chaine de caractère à rechercher 
-<code c++> 
-string& StringSub(string&​ asString, int alStart, int alCount); 
-</​code>​ 
- 
-Renvoie une sous-chaine de la chaine de caractère. 
- 
-Exemple: Dans la chaine "​frictionnal games rocks",​ utiliser le nombre 4 pour le paramètre //alStart// et 6 pour //alCount// renverras "​**tional**"​. 
- 
-//asString //- La chaine de caractère\\ 
-//alStart //- Position de départ dans la chaine (Commence à 0 !)\\ 
-//alCount //- Nombre de caractère à extraire 
-<code c++> 
-int StringToInt(string&​in asString); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Convertit une chaine de caractère en nombre entier si celà est possible. Sinon renvoie 0. 
- 
-//​asString//​ - La chaine de caractère à convertir. 
-<code c++> 
-float StringToFloat(string&​in asString); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Convertit une chaine de caractère en nombre décimal si celà est possible. Sinon renvoie 0. 
- 
-//​asString//​ - La chaine de caractère à convertir. 
-<code c++> 
-bool StringToBool(string&​in asString); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Convertit une chaine de caractère en un booléen si celà est possible. Sinon renvoie false. 
- 
-//​asString//​ - La chaine de caractère à convertir. 
- 
-==== Opérations méthématiques ==== 
- 
-<code c++> 
-float MathSin(float afX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur de sinus du nombre spécifié. 
- 
-//afX// - Valeur à utiliser. 
- 
-<code c++> 
-float MathCos(float afX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur de cosinus du nombre spécifié. 
- 
-//afX// - Valeur à utiliser. 
- 
-<code c++> 
-float MathTan(float afX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur de tangente du nombre spécifié. 
- 
-//afX// - Valeur à utiliser. 
- 
-<code c++> 
-float MathAsin(float afX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur de arc sinus du nombre spécifié. 
- 
-//afX// - Valeur à utiliser. 
- 
-<code c++> 
-float MathAcos(float afX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur de arc cosinus du nombre spécifié. 
- 
-//afX// - Valeur à utiliser. 
- 
-<code c++> 
-float MathAtan(float afX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur de arc tangente du nombre spécifié. 
- 
-//afX// - Valeur à utiliser. 
- 
-<code c++> 
-float MathAtan2(float afX, float afY); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Calcul et renvoie la valeur de arc tangente des valeurs spécifiées. 
- 
-//afX// - Première valeur à utiliser.\\ 
-//afY// - Deuxième valeur à utiliser. 
- 
-<code c++> 
-float MathSqrt(float afX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Calcul et renvoie la racine carré du nombre spécifié. 
- 
-//afX// - Nombre à utiliser pour le calcul. 
- 
-<code c++> 
-float MathPow(float afBase, float afExp); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur de afBase elevé à la puissance afExp. 
- 
-//afBase// - La valeur du nombre à élever\\ 
-//afExp// - La puissance à élevée 
- 
-<code c++> 
-float MathMin(float afA, float afB); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur la plus petite. 
- 
-//afA// - Première valeur.\\ 
-//afB// - Seconde valeur. 
- 
-<code c++> 
-float MathMax(float afA, float afB); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur la plus élevée. 
- 
-//afA// - Première valeur.\\ 
-//afB// - Seconde valeur. 
- 
-<code c++> 
-float MathClamp(float afX, float afMin, float afMax); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-S'​asure que afX est comprise entre afMin et afMax. Si afX < afMin renvoie afMin, et si afX > afMax renvoie afMax. 
- 
-Returns afX clamped between afMin and afMax. If afX < afMin, returns afMin, and if afX > afMax, returns afMax. 
- 
-//afX// - La valeur à vérifier.\\ 
-//afMin// - La valeur minimum du "​serrage"​.\\ 
-//afMax// - La valeur maximum du "​serrage"​. 
- 
-<code c++> 
-float MathAbs(float afX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Renvoie la valeur absolue d'un nombre. 
- 
-//afX// - Valeur à utiliser. 
- 
-==== Débuggage ==== 
- 
-<code c++> 
-void Print (string&​ asString); 
-</​code>​ 
- 
-Affiche une chaine de caractère dans les logs. 
- 
-//asString //- Chaine à afficher 
-<code c++> 
-void AddDebugMessage(string&​ asString, bool abCheckForDuplicates);​ 
-</​code>​ 
- 
-Affiche une chaine de caractère dans la console de débuggage. 
- 
-//asString //- Chaine à afficher\\ 
-//​abCheckForDuplicates //- Si vaut **true**, alors le message ne seras pas ré-afficher tant qu'il n'​auras pas disparu. 
-<code c++> 
-void ProgLog(string&​ asLevel, string& asMessage); 
-</​code>​ 
- 
-? 
- 
-//asLevel //- Peut valoir "​Low",​ "​Medium"​ ou "​High"​.\\ 
-//asMessage //- ? 
-<code c++> 
-bool ScriptDebugOn();​ 
-</​code>​ 
- 
-Vérifie si le mode de débuggage est activé.\\ 
-Voir la section [[:​hpl2:​amnesia:​devenvguide|Setting up Development Environment]] (Wiki anglophone) pour activer/​désactiver le mode de débuggage sur votre ordinateur. 
- 
-==== Variables ==== 
- 
-=== Locale === 
- 
-Les variables locales peuvent être utilisée tous au long d'un fichier de script. 
- 
-<code c++> 
-void SetLocalVarInt(string&​ asName, int alVal); 
-void AddLocalVarInt(string&​ asName, int alVal); 
-int GetLocalVarInt(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-<code c++> 
-void SetLocalVarFloat(string&​ asName, float afVal); 
-void AddLocalVarFloat(string&​ asName, float afVal); 
-float GetLocalVarFloat(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-<code c++> 
-void SetLocalVarString(string&​ asName, const string& asVal); 
-void AddLocalVarString(string&​ asName, string& asVal); 
-string& GetLocalVarString(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-=== Globale === 
- 
-Les variables globales peuvent être utilisées dans plusieurs cartes et plusieurs fichier de scripts. 
- 
-<code c++> 
-void SetGlobalVarInt(string&​ asName, int alVal); 
-void AddGlobalVarInt(string&​ asName, int alVal); 
-int GetGlobalVarInt(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-<code c++> 
-void SetGlobalVarFloat(string&​ asName, float afVal); 
-void AddGlobalVarFloat(string&​ asName, float afVal); 
-float GetGlobalVarFloat(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-<code c++> 
-void SetGlobalVarString(string&​ asName, const string& asVal); 
-void AddGlobalVarString(string&​ asName, string& asVal); 
-string& GetGlobalVarString(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-==== Systèmes de particule ==== 
- 
-<code c++> 
-void PreloadParticleSystem(string&​ asPSFile); 
-</​code>​ 
- 
-Anticipe le chargement du système de particule. Extension: .ps 
- 
-<code c++> 
-void CreateParticleSystemAtEntity(string&​ asPSName, string& asPSFile, string& asEntity, bool abSavePS); 
-</​code>​ 
- 
-Créer un système de particule dans une entité. 
- 
-//asPSName //- Nom interne.\\ 
-//asPSFile //- Le système de particule à utiliser + l'​extension .ps.\\ 
-//asEntity //- L'​entité dans laquelle créer le sysème de particule.\\ 
-//abSavePS //- Détermine si un système de particule doit "se souvenir"​ de sont état montré/​caché,​ de sorte que cet état soit restauré l'​orsque le joueur revisiteras le niveau. 
-<code c++> 
-void CreateParticleSystemAtEntityExt(string&​ asPSName, string& asPSFile, string& asEntity, bool abSavePS, 
-float afR, float afG, float afB, float afA, bool abFadeAtDistance,​ float afFadeMinEnd,​ float afFadeMinStart,​ 
-float afFadeMaxStart,​ float afFadeMaxEnd);​ 
-</​code>​ 
- 
-Créer un système de particule dans une entité. C'est une surcharge de la fonction précédente avec des paramètres en plus. 
- 
-//asPSName //- Nom interne\\ 
-//asPSFile //- Le système de particule à utiliser + l'​extension .ps\\ 
-//asEntity //- L'​entité dans laquelle créer le sysème de particule\\ 
-//abSavePS //- Détermine si un système de particule doit "se souvenir"​ de sont état montré/​caché,​ de sorte que cet état soit restauré l'​orsque le joueur revisiteras le niveau.\\ 
-//afR //- Quantitéde rouge.\\ 
-//afG //- Quantité de vert.\\ 
-//afB //- Quantité de bleu.\\ 
-//afA //- Valeur de transparence.\\ 
-//​abFadeAtDistance //- Détermine si le système de particule disparait à partir d'une certaine distance.\\ 
-//​afFadeMinEnd //- Distance minimale à laquelle le système de particule disparait.\\ 
-//​afFadeMinStart //- Distance minimale à laquelle le système de particule apparait.\\ 
-//​afFadeMaxStart //- Distance maximale à laquelle le système de particule apparait.\\ 
-//​afFadeMaxEnd //- Distance maximale à laquelle le système de particule disparait. 
-<code c++> 
-void DestroyParticleSystem(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Détruit le système de particule. 
- 
-==== Sounds & Music ==== 
- 
-<code c++> 
-void PreloadSound(string&​ asSoundFile);​ 
-</​code>​ 
- 
-Anticipe le chargement d'un fichier son. Extension: .snt 
- 
-<code c++> 
-void PlaySoundAtEntity(string&​ asSoundName,​ string& asSoundFile,​ string& asEntity, float afFadeTime, bool abSaveSound);​ 
-</​code>​ 
- 
-Créer un son dans une entité. 
- 
-//​asSoundName //- Nom interne.\\ 
-//​asSoundFile //- Le son à utiliser + l'​extension .snt\\ 
-//asEntity //- L'​entité à utiliser pour la création du son, peut être "​Player"​.\\ 
-//​afFadeTime //- Le nombre de secondes que mettras le son avant de disparaitre. Évite que les ennemis entende le son si afFadeTime est à au moins 0.1f\\ 
-//​abSaveSound //- Si ''​true''​ alors le son se "​souviendras"​ de son état (en train d'​être jouer/​arrêter),​ et son état seras restauré la prochaine fois que le joueur visiteras le niveau. Si ''​true''​ le son ne seras jamais attacher à une entité! Notez que l'​enregistrement ne doit être utilisé que sur les sons en boucle! 
-<code c++> 
-void FadeInSound(string&​ asSoundName,​ float afFadeTime, bool abPlayStart);​ 
-</​code>​ 
- 
-Fait disparaitre un son. 
- 
-//​asSoundName //- Nom interne.\\ 
-//​afFadeTime //- Temps en secondes.\\ 
-//​abPlayStart //- ? 
-<code c++> 
-void StopSound(string&​ asSoundName,​ float afFadeTime);​ 
-</​code>​ 
- 
-Coupe un son. 
- 
-//​asSoundName //- Nom interne.\\ 
-//​afFadeTime //- Le temps en secondes. Si vaut 0 alors le son est coupé immédiatement. 
-<code c++> 
-void PlayMusic(string&​ asMusicFile,​ bool abLoop, float afVolume, float afFadeTime, int alPrio, bool abResume); 
-</​code>​ 
- 
-Joue une musique. 
- 
-//​asMusicFile //- La musique à jouer + l'​extension .ogg\\ 
-//abLoop //- Détermine si la musique doit être répetée en boucle.\\ 
-//afVolume //- Volume de la musique.\\ 
-//​afFadeTime //- Le temps en seconde pour que la musique atteigne son volume maximum.\\ 
-//alPrio //- Priorité accordée à la musique. Notez que seule la musique possédant la priorité la plus élevée peut être entendue! 0 - Le plus bas, 1 - Le plus élevée, etc.\\ 
-//​abResume//​ - Si ''​vrai''​ alors la musique continueras de l'​endroit ou elle s'est arrêter l'​orsque qu'​elle auras été stopper avec StopMusic();​ Si ''​false''​ la musique redémarreras du début. 
-<code c++> 
-void StopMusic(float afFadeTime, int alPrio); 
-</​code>​ 
- 
-Stoppe la musique. 
- 
-//​afFadeTime //- Temps en seconde avant que la musique ne s'​arrête.\\ 
-//alPrio //- La prioritée de la musique pour s'​arrêter. 
-<code c++> 
-void FadeGlobalSoundVolume(float afDestVolume,​ float afTime); 
-</​code>​ 
- 
-Influent sur le volume sonore global, ce qui signifie tout ce que vous pouvez entendre. 
- 
-//​afDestVolume //- Le volume désirer\\ 
-//afTime //- Temps en seconde avant que le volume n'​atteigne le volume désirer 
-<code c++> 
-void FadeGlobalSoundSpeed(float afDestSpeed,​ float afTime); 
-</​code>​ 
- 
-Influence la vitesse globale des son. 
- 
-//​afDestSpeed //- Vitesse désirée.\\ 
-//afTime //- Temps en seconde avant que le son n'​atteigne la vitesse désirée. 
- 
-==== Lumières ==== 
- 
-<code c++> 
-void SetLightVisible(string&​ asLightName,​ bool abVisible); 
-</​code>​ 
- 
-Active/​Désative la lumière. 
- 
-//​asLightName //- Nom interne.\\ 
-//abVisible //- Détermine l'​état de la lumière. 
-<code c++> 
-void FadeLightTo(string&​ asLightName,​ float afR, float afG, float afB, float afA, float afRadius, float afTime); 
-</​code>​ 
- 
-Modifie les propriétés de la lumière. 
- 
-//​asLightName //- Nom interne\\ 
-//afR //- Quantité de rouge\\ 
-//afG //- Quantité de vert\\ 
-//afB //- Quantité de bleu\\ 
-//afA //- Valeur de transparence\\ 
-//afRadius //- Rayon de la lumière. -1 signifie aucune modification sur le rayon.\\ 
-//afTime //- Le temps en secondes pour que le changement s'​effectue. 
-<code c++> 
-void SetLightFlickerActive(string&​ asLightName,​ bool abActive); 
-</​code>​ 
- 
-Active le clignotement de la lumière. 
- 
-===== Scripts pour le jeu ===== 
- 
-==== General ==== 
- 
-<code c++> 
-void StartCredits(string&​ asMusic, bool abLoopMusic,​ string& asTextCat, string& asTextEntry,​ int alEndNum); 
-</​code>​ 
- 
-Démarre le générique de fin. 
- 
-//asMusic //- La musique à jouer (Inclus les .ogg).\\ 
-//​abLoopMusic //- Détermine si la musique doit être jouer en boucle ou non.\\ 
-//asTextCat //- La catégorie à utiliser dans le fichier .lang\\ 
-//​asTextEntry //- L'"​Entry"​ à utiliser dans le fichier .lang\\ 
-//alEndNum //- Amnesia a 3 fins différents affichant un code en fonction de celles-ci. précisez un nombre entre 0 et 2 pour la choisir, sinon aucune fin spéciale ne seras montrer.\\ 
-<code c++> 
-void StartDemoEnd();​ 
-</​code>​ 
- 
-Starts the end images that are used in the demo, images are named "​demo_end01.jpg",​ increase the number for each image you want to use. (NEEDS VERIFICATION) 
- 
-<code c++> 
-void AutoSave(); 
-</​code>​ 
- 
-Sauvegarde le jeu avec une sauvegarde automatique. 
- 
-<code c++> 
-void CheckPoint (string&​ asName, string& asStartPos, string& asCallback, string& asDeathHintCat,​ string& asDeathHintEntry);​ 
-</​code>​ 
- 
-Défini un point de passage d'ou le joueur pourras réapparaitre si il meurt.\\ 
-Callback syntaxe: **void MyFunc(string &in asName, int alCount)** \\ 
-alCount doit être à 0 pour le premier point de passage! 
- 
-//asName //- Nom interne0\\ 
-//​asStartPos //- Le nom de la position de départ du joueur dans l'​éditeur de niveau.\\ 
-//​asCallback //- La fonction à exécuter l'​orsque le joueur meurt/​ré-apparait.\\ 
-//​asDeathHintCat //- La catégory dans le fichier .lang du message de mort du joueur.\\ 
-//​asDeathHintEntry //- L'"​Entry"​ dans le fichier .lang 
-<code c++> 
-void ChangeMap(string&​ asMapName, string& asStartPos, string& asStartSound,​ string& asEndSound);​ 
-</​code>​ 
- 
-Change immédiatement de map 
- 
-//asMapName //- Le fichier.map à charger\\ 
-//​asStartPos //- Le nom de la position de départ sur la prochaine map.\\ 
-//​asStartSound //- Le son à lancer l'​orsque le joueur commenceras à aller à l'​autre map.\\ 
-//​asEndSound //- Le son à lancer l'​orsque la nouvelle map seras charger. 
-<code c++> 
-void ClearSavedMaps();​ 
-</​code>​ 
- 
-Supprime l'​historique de sauvegarde. Est utile si vous savez que le joueur ne pourras pas revenir en arrière. Réduiras la taille des prochaines sauvegardes. 
- 
-<code c++> 
-void CreateDataCache();​ 
-void DestroyDataCache();​ 
-</​code>​ 
- 
-Met en mémoire cache toutes les textures et modèles actuels j'​usqu'​à ce que leurs desctruction ne soit appellés. Si le cache contient déjà des donnés il est vider. . 
- 
-<code c++> 
-void SetMapDisplayNameEntry(string&​ asNameEntry);​ 
-</​code>​ 
- 
-Détermine le nom de la carte qui apparaitras dans les noms des fichiers de suavegarde. Si il n'y en a pas, allors la valeur par défaut seras NULL. 
- 
-//​asNameEntry //- L'"​Entry"​ à afficher, La catégorie doit être "​Levels"​! 
-<code c++> 
-void SetSkyBoxActive(bool abActive); 
-</​code>​ 
- 
-Active<​nowiki>​\</​nowiki>​Désactive la skybox. 
- 
-<code c++> 
-void SetSkyBoxTexture(string&​ asTexture); 
-</​code>​ 
- 
-Définie la texture de la skybox. 
- 
-<code c++> 
-void SetSkyBoxColor(float afR, float afG, float afB, float afA); 
-</​code>​ 
- 
-//afR //- Quantité de rouge.\\ 
-//afG //- Quantité de vert.\\ 
-//afB //- Quantité de bleu.\\ 
-//afA //- Valeur de transparence. 
-<code c++> 
-void SetFogActive(bool abActive); 
-</​code>​ 
- 
-Active<​nowiki>​\</​nowiki>​Désactive le brouillard global. 
- 
-<code c++> 
-void SetFogColor(float afR, float afG, float afB, float afA); 
-</​code>​ 
- 
-//afR //- Quantité de rouge.\\ 
-//afG //- Quantité de vert.\\ 
-//afB //- Quantité de bleu.\\ 
-//afA //- Valeur de transparence. 
-<code c++> 
-void SetFogProperties(float afStart, float afEnd, float afFalloffExp,​ bool abCulling); 
-</​code>​ 
- 
-//afStart //- A combien de mètres de la caméra doit commencer le brouillard.\\ 
-//afEnd //- A combien de mètres de la caméra atteind la pleine épaisseur du brouillard.\\ 
-//​afFalloffExp //- La quantitée par laquelle l'​épaisseur augmente.\\ 
-//abCulling //- Si l'​abbatage d'​occulusion est actif pour le brouillard. Ceci empêche les objets derrière le brouillard d'​être charger. 
-<code c++> 
-void SetupLoadScreen(string&​asTextCat,​ string&​asTextEntry,​ int alRandomNum,​ string&​asImageFile);​ 
-</​code>​ 
- 
-Détermine quel écran de chargement seras afficher l'ors du chargement de la carte. 
- 
-//asTextCat //- La catégorie du texte dans le fichier .lang qui doit être afficher durant le temps de chargement.\\ 
-//​asTextEntry //- L'"​Entry"​ du fichier .lang\\ 
-//​alRandomNum //- Si supérieur à 1, elle chosiras aléatoirement entre 1 et alRandomNum pour chaque temps de chargement donnant le suffixe XX (par exemple 01). Si <= 1 alors aucun suffixe n'est donné.\\ 
-//​asImageFile //- L'​image à afficher durant le temps de chargement. 
- 
-==== Minuteries ==== 
- 
-<code c++> 
-void AddTimer(string&​ asName, float afTime, string& asFunction);​ 
-</​code>​ 
- 
-Créer une minuterie qui appelle une fonction quand elle expire.\\ 
-Callback syntaxe: **void MyFunc(string &in asTimer)** 
- 
-//asName //- Nom interne du timer\\ 
-//afTime //- Temps en secondes\\ 
-//​asFunction //- La fonction à appellé 
-<code c++> 
-void RemoveTimer(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Supprime une minuterie, peut importe combien de temps il lui reste. 
- 
-<code c++> 
-float GetTimerTimeLeft(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Renvoie le temps restant d'une minuterie. 
- 
-==== Screen Effects ==== 
- 
-<code c++> 
-void FadeOut(float afTime); 
-</​code>​ 
- 
-Fades the screen to black. 
- 
-//afTime //- time in seconds until the screen is completly black 
-<code c++> 
-void FadeIn(float afTime); 
-</​code>​ 
- 
-Fades the screen back to normal. 
- 
-//afTime //- time in seconds until the screen back to normal 
-<code c++> 
-void FadeImageTrailTo(float afAmount, float afSpeed); 
-</​code>​ 
- 
-Applies the image trail effect to the screen. 
- 
-//afAmount //- intensity (default: 0)\\ 
-//afSpeed //- time in seconds until full effect 
-<code c++> 
-void FadeSepiaColorTo(float afAmount, float afSpeed); 
-</​code>​ 
- 
-Makes the screen go dark red. 
- 
-//afAmount //- intensity (default: 0)\\ 
-//afSpeed //- time in seconds until full effect 
-<code c++> 
-void FadeRadialBlurTo(float afSize, float afSpeed); 
-</​code>​ 
- 
-Applies radial blur effects to the screen. 
- 
-//afSize //- intensity (default: 0)\\ 
-//afSpeed //- time in seconds until full effect 
-<code c++> 
-void SetRadialBlurStartDist(float afStartDist);​ 
-</​code>​ 
- 
-Determines at which distance the radial blur effects appear. 
- 
-//​afStartDist //- the distance at which the effect starts 
-<code c++> 
-void StartEffectFlash(float afFadeIn, float afWhite, float afFadeOut); 
-</​code>​ 
- 
-Fades the screen to white. 
- 
-//afFadeIn //- time in seconds until screen is white\\ 
-//afWhite //- determines to which percentage the screen fades to white (1.0 = completly white)\\ 
-//afFadeOut //- time in seconds until screen is back to normal again 
-<code c++> 
-void StartEffectEmotionFlash(string&​ asTextCat, string& asTextEntry,​ string& asSound); 
-</​code>​ 
- 
-Fades the screen to white and shows a text message. 
- 
-//asTextCat //- the category in the .lang file\\ 
-//​asTextEntry //- the text entry in the .lang file\\ 
-//asSound //- the sound to play while fading 
-<code c++> 
-void AddEffectVoice(string&​ asVoiceFile,​ string& asEffectFile,​ string& asTextCat, string& asTextEntry,​ 
-bool abUsePosition,​ string& asPosEntity,​ float afMinDistance,​ float afMaxDistance);​ 
-</​code>​ 
- 
-This adds a voice and an effect to be played. It is okay to call this many times in order to play many voices in a row. The EffectVoiceOverCallback is not called until ALL voices have finished. 
- 
-//​asVoiceFile //- the voice to play\\ 
-//​asEffectFile //- the effect to play\\ 
-//asTextCat //- the category in the .lang file\\ 
-//​asTextEntry //- the text entry in the .lang file\\ 
-//​abUsePosition //- plays using 3D from the entity, or without 3D\\ 
-//​asPosEntity //- the entity at which the effect appears\\ 
-//​afMinDistance //- minimum distance to see the effect\\ 
-//​afMaxDistance //- maximum distance to see the effect 
-<code c++> 
-void StopAllEffectVoices(float afFadeOutTime);​ 
-</​code>​ 
- 
-Stops all voices and calls the EffectVoiceOverCallback. 
- 
-<code c++> 
-bool GetEffectVoiceActive();​ 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether EffectVoices are still active. 
- 
-<code c++> 
-void SetEffectVoiceOverCallback(string&​ asFunc); 
-</​code>​ 
- 
-Sets the function to be called when the EffectVoices are finished.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc()** 
-<code c++> 
-bool GetFlashbackIsActive();​ 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether a flashback is still in effect. 
- 
-<code c++> 
-void StartPlayerSpawnPS(string&​ asSPSFile); 
-void StopPlayerSpawnPS();​ 
-</​code>​ 
- 
-Not sure what this does, but it has something to do with particle systems. 
- 
-<code c++> 
-void PlayGuiSound(string&​ asSoundFile,​ float afVolume); 
-</​code>​ 
- 
-Plays a sound, not using 3D. 
- 
-//​asSoundFile //- the sound to play (extension is .snt)\\ 
-//afVolume //- the volume of the sound 
-<code c++> 
-void StartScreenShake(float afAmount, float afTime, float afFadeInTime,​ float afFadeOutTime);​ 
-</​code>​ 
- 
-Shakes the screen. 
- 
-//afAmount //- intensity of the shake\\ 
-//afTime //- duration of the shake\\ 
-//​afFadeInTime //- time in seconds until full intensity is reached\\ 
-//​afFadeOutTime //- time until screen is back to normal 
-<code c++> 
-void SetInDarknessEffectsActive(bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Enables/​disables the sanity drain and night vision effects while in the darkness. 
- 
-//bool abX// - Enable/​disable effects. 
-==== Insanity ==== 
- 
-<code c++> 
-void SetInsanitySetEnabled(string&​ asSet, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Détermine les ensemble impactant la folie du joeuur qui sont actives. 
- 
-//asSet //- Ensemble\\ 
-//abX //- Activé ou Désactivé 
-<code c++> 
-void StartInsanityEvent(string &in asEventName);​ 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Démarre un évènement impactant la folie du joueur. 
- 
-//​asEventName //- Évènement de folie à déclencher. 
-<code c++> 
-void StartRandomInsanityEvent();​ 
-</​code>​ 
- 
-Démarre une situation aléatoire de folie pour le joueur parmis les ensemble de folie. 
- 
-<code c++> 
-void StopCurrentInsanityEvent();​ 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Nécessite la version 1.3** 
- 
-Stop l'​évènement actuel impactant la folie du joueur. 
- 
-<code c++> 
-bool InsanityEventIsActive();​ 
-</​code>​ 
- 
-Vérifie si un évènement de folie est actuellement activé. 
- 
-==== Player ==== 
- 
-Note that the player'​s maximum health and sanity is 100. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerActive(bool abActive); 
-</​code>​ 
- 
-Enabled/​Disable player controlled movement. 
- 
-<code c++> 
-void ChangePlayerStateToNormal();​ 
-</​code>​ 
- 
-Sets certain effects back to normal. It can for example make the player drop an item. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerCrouching(bool abCrouch); 
-</​code>​ 
- 
-Forces the player to crouch. 
- 
-<code c++> 
-void AddPlayerBodyForce(float afX, float afY, float afZ, bool abUseLocalCoords);​ 
-</​code>​ 
- 
-Pushes the player into a certain direction. Note that you need values above ~2000 to see any effects. 
- 
-//afX //- amount along the X-axis\\ 
-//afY //- amount along the Y-axis\\ 
-//afZ //- amount along the Z-axis\\ 
-//​abUseLocalCoords //- If true, axes are based on where the player is facing, not the world. 
-<code c++> 
-void ShowPlayerCrossHairIcons(bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Enables/​Disables the icons when a player has something in focus. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerSanity(float afSanity); 
-void AddPlayerSanity(float afSanity); 
-float GetPlayerSanity();​ 
-</​code>​ 
- 
-Modifies/​returns the sanity of the player. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerHealth(float afHealth); 
-void AddPlayerHealth(float afHealth); 
-float GetPlayerHealth();​ 
-</​code>​ 
- 
-Modifies/​returns the health of the player. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerLampOil(float afOil); 
-void AddPlayerLampOil(float afOil); 
-float GetPlayerLampOil();​ 
-</​code>​ 
- 
-Modifies/​returns the lamp oil of the player. 
- 
-<code c++> 
-float GetPlayerSpeed();​ 
-float GetPlayerYSpeed();​ 
-</​code>​ 
- 
-Returns the current speed of the player. 
- 
-<code c++> 
-void SetSanityDrainDisabled(bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Enables/​Disables sanity drain from darkness, monsters, etc. 
- 
-<code c++> 
-void GiveSanityBoost();​ 
-void GiveSanityBoostSmall();​ 
-</​code>​ 
- 
-Boosts the player'​s sanity by a fixed amount. 
- 
-<code c++> 
-void GiveSanityDamage(float afAmount, bool abUseEffect);​ 
-</​code>​ 
- 
-Reduces the sanity of the player. 
- 
-//afAmount //- amount of sanity damage done\\ 
-//​abUseEffect //- determines whether an effect is played when the sanity damage is dealt 
-<code c++> 
-void GivePlayerDamage(float afAmount, string& asType, bool abSpinHead, bool abLethal); 
-</​code>​ 
- 
-Reduces the health of the player. 
- 
-//afAmount //- amount of damage done to health\\ 
-//asType //- plays a certain effect on the screen when the damage is dealt (BloodSplat,​ Claws or Slash)\\ 
-//​abSpinHead //- changes the camera view when damage is dealt\\ 
-//abLethal //- set to true if player can die from given damage 
-<code c++> 
-void FadePlayerFOVMulTo(float afX, float afSpeed); 
-</​code>​ 
- 
-Changes the field of view of the player. A shorter FOV will create a zoom effect. 
- 
-//afX //- multiplier of default FOV (1 is default)\\ 
-//afSpeed //- the speed of change between FOV's 
-<code c++> 
-void FadePlayerAspectMulTo(float afX, float afSpeed); 
-</​code>​ 
- 
-Changes the aspect ratio of the player. Basically stretches or narrows the screen horizontally. 
- 
-//afX //- multiplier of default aspect (default is 1)\\ 
-//afSpeed //- the speed of change between FOV's 
-<code c++> 
-void FadePlayerRollTo(float afX, float afSpeedMul, float afMaxSpeed);​ 
-</​code>​ 
- 
-Rotates the position of the camera on the player'​s body. 
- 
-//afX //- angle of rotation of head, positive being counter-clockwise\\ 
-//​afSpeedMul //- speed (possibly acceleration) multiplier of the rotation (default 1, which is really slow)\\ 
-//​afMaxSpeed //- maximum speed of rotation 
-<code c++> 
-void MovePlayerHeadPos(float afX, float afY, float afZ, float afSpeed, float afSlowDownDist);​ 
-</​code>​ 
- 
-Changes the position of the camera on the player'​s body. 
- 
-//afX //- amount along the X-axis\\ 
-//afY //- amount along the Y-axis\\ 
-//afZ //- amount along the Z-axis\\ 
-//afSpeed //- speed at which the change happens\\ 
-//​afSlowDownDist //- distance at which to start slowing down (prevents the head from abruptly stopping) 
-<code c++> 
-void StartPlayerLookAt(string&​ asEntityName,​ float afSpeedMul, float afMaxSpeed, string& asAtTargetCallback);​ 
-void StopPlayerLookAt();​ 
-</​code>​ 
- 
-Forces the player to look at a certain entity until StopPlayerLookAt is used. 
- 
-//​asEntityName //- the entity to look at\\ 
-//​afSpeedMul //- how fast should the player look at the entity\\ 
-//​afMaxSpeed //- maximum speed allowed\\ 
-//​asAtTargetCallback //- function to call when player looks at target 
-<code c++> 
-void SetPlayerMoveSpeedMul(float afMul); 
-void SetPlayerRunSpeedMul(float afMul); 
-void SetPlayerLookSpeedMul(float afMul); 
-</​code>​ 
- 
-Changes the player'​s move/​run/​look speed. Default is 1. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerJumpForceMul(float afMul); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Changes the player'​s jump multiplier. Higher values = higher jumps. Default is 1. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerJumpDisabled(bool abX); 
-void SetPlayerCrouchDisabled(bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Enables/​Disables the player'​s ability to jump/​crouch. 
- 
-<code c++> 
-void TeleportPlayer(string&​ asStartPosName);​ 
-</​code>​ 
- 
-Instantly teleports the player to the target StartPos. 
- 
-<code c++> 
-void SetLanternActive(bool abX, bool abUseEffects);​ 
-</​code>​ 
- 
-Makes the player use his lantern. 
- 
-<code c++> 
-bool GetLanternActive();​ 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether the player currently uses his lantern. 
- 
-<code c++> 
-void SetLanternDisabled(bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Enables/​Disables the player'​s ability to use his lantern. 
- 
-<code c++> 
-void SetLanternLitCallback(string&​ asCallback);​ 
-</​code>​ 
- 
-Sets the function to call when the player uses his lantern.\\ 
-Callback syntax: **MyFunc(bool abLit)** 
-<code c++> 
-void SetMessage(string&​ asTextCategory,​ string& asTextEntry,​ float afTime); 
-</​code>​ 
- 
-Displays a message on the screen. 
- 
-//​asTextCategory //- the category in the .lang file\\ 
-//​asTextEntry //- the entry in the .lang file\\ 
-//afTime //- determines how long the message is displayed. If time is < =0 then the life time is calculated based on string length. 
-<code c++> 
-void SetDeathHint(string&​ asTextCategory,​ string& asTextEntry);​ 
-</​code>​ 
- 
-Sets the message that appears when the player dies. 
- 
-//​asTextCategory //- the category in the .lang file\\ 
-//​asTextEntry //- the entry in the .lang file 
-<code c++> 
-void DisableDeathStartSound();​ 
-</​code>​ 
- 
-Disables the death sound when the player dies. This must be called directly before player is killed! The variable as soon as player dies too. 
- 
-<​code>​ 
-void MovePlayerForward(float afAmount) 
-</​code>​ 
- 
-"​REQUIRES THE 1.2 PATCH: JUSTINE"​ Moves the player forward. It needs to be called in a timer that updates 60 times / second. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerFallDamageDisabled(bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Enables/​disables the player'​s ability to take fall damage. 
- 
-<code c++> 
-void SetPlayerPos(float afX, float afY, float afZ); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Sets the player'​s position within the level. 
- 
-//afX// - X co-ordinate position.\\ 
-//afY// - Y co-ordinate position.\\ 
-//afZ// - Z co-ordinate position. 
-<code c++> 
-float GetPlayerPosX();​ 
-float GetPlayerPosY();​ 
-float GetPlayerPosZ();​ 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Returns the player'​s position within the level on the specified axis. 
- 
-==== Journal ==== 
- 
-<code c++> 
-void AddNote(string&​ asNameAndTextEntry,​ string& asImage); 
-</​code>​ 
- 
-Adds a note to the player'​s journal. 
- 
-//​asNameAndTextEntry //- entries in the .lang file. Must end with _Name and _Text and be in category "​Journal"​!\\ 
-//asImage //- the background image to be used 
-<code c++> 
-void AddDiary(string&​ asNameAndTextEntry,​ string& asImage); 
-</​code>​ 
- 
-Adds a diary to the player'​s journal. 
- 
-//​asNameAndTextEntry //- entries in the .lang file. Must end with _NameX and _TextY whereas X and Y are numbers of the parts (_Name1: first diary, _Text1: first page) and be in category "​Journal"​!\\ 
-//asImage //- the background image to be used 
-<code c++> 
-void ReturnOpenJournal(bool abOpenJournal);​ 
-</​code>​ 
- 
-Only called in the pickup diary callback! If true the journal displays the entry else not. 
- 
-==== Quests ==== 
- 
-<code c++> 
-void AddQuest(string&​ asName, string& asNameAndTextEntry);​ 
-</​code>​ 
- 
-Adds a quest to the player'​s journal. 
- 
-//asName //- the internal name to be used\\ 
-//​asNameAndTextEntry //- entry in the .lang file. Must start with "​Quest_<​texthere>​_Text”,​ and be in category “Journal”! 
-<code c++> 
-void CompleteQuest(string&​ asName, string& asNameAndTextEntry);​ 
-</​code>​ 
- 
-Completes a quest. 
- 
-//asName //- the internal name of the quest\\ 
-//​asNameAndTextEntry //- entry in the .lang file. Must start with " Quest_<​texthere>​_Text ”, and be in category “Journal”! 
-<code c++> 
-bool QuestIsCompleted(string&​ asName); 
-bool QuestIsAdded(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether a quest is completed/​added. 
- 
-<code c++> 
-void SetNumberOfQuestsInMap(int alNumberOfQuests);​ 
-</​code>​ 
- 
-Sets the number of quests in the map. 
- 
-//​alNumberOfQuests //- Amount of Quests 
-<code c++> 
-void GiveHint (string&​ asName, string& asMessageCat,​ string& asMessageEntry,​ float afTimeShown);​ 
-</​code>​ 
- 
-Displays a hint on the player'​s screen. 
- 
-//asName //- the internal name\\ 
-//​asMessageCat //- the category in the .lang file\\ 
-//​asMessageEntry //- the entry in the .lang file\\ 
-//​afTimeShown //- time in seconds until the message disappears. If time is <= 0 then the life time is calculated based on string length. 
-<code c++> 
-void RemoveHint (string&​ asName); 
-void BlockHint (string&​ asName); 
-void UnBlockHint (string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Removes<​nowiki>​\</​nowiki>​Blocks<​nowiki>​\</​nowiki>​Unblocks a hint. 
- 
-==== Inventory ==== 
- 
-<code c++> 
-void ExitInventory();​ 
-</​code>​ 
- 
-Exits the inventory by force. 
- 
-<code c++> 
-void SetInventoryDisabled(bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Disables the player'​s ability to open his inventory. 
- 
-<code c++> 
-void SetInventoryMessage(string&​ asTextCategory,​ string& asTextEntry,​ float afTime); 
-</​code>​ 
- 
-Adds a message at the bottom of the inventory screen. 
- 
-//​asTextCategory //- the category in the .lang file\\ 
-//​asTextEntry //- the entry in the .lang file\\ 
-//afTime //- time in seconds until the message disappears. If life time is <= 0 then the life time is calculated based on string length. 
-<code c++> 
-void GiveItem(string&​ asName, string& asType, string& asSubTypeName,​ string& asImageName,​ float afAmount); 
-</​code>​ 
- 
-Adds an item to the inventory of the player. Note that the item does not have to exist as entity in the world to be able to do this. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//asType //- item to give\\ 
-//​asSubTypeName //- item name for .lang file\\ 
-//​asImageName //- For exemple: void GiveItem(string&​ asName, string& asType, "​chemical_container_full",​ <font 12pt:​normal/​auto;;​rgb(255,​0,​0);;​inherit>​“chemical_container_full.tga”</​font> ​   , float afAmount); The image is from <//​nowiki>//​ <//​nowiki>//​ <//​nowiki><​nowiki>​\</​nowiki>//​ <///​nowiki>//​ <///​nowiki>//​ <///​nowiki>//​ graphics<​nowiki>​\</​nowiki>​Item<​nowiki>​\</​nowiki>​chemical_container_full.tga : is the image which will appear in Inventory - [[http://​img155.imageshack.us/​img155/​6871/​20806785.jpg|img155.imageshack.us/​img155/​6871/​20806785.jpg]] 
- 
-//afAmount //- amount to give 
-<code c++> 
-void RemoveItem(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Removes an item from the player'​s inventory. 
- 
-<code c++> 
-bool HasItem(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether the player has an item in his inventory. 
- 
-<code c++> 
-void GiveItemFromFile(string&​ asName, string& asFileName);​ 
-</​code>​ 
- 
-Adds a single item to the player'​s inventory. This is meant to be used for debug mostly as it creates the actual item and then destroys it. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//​asFileName //- item to give + extension (.ent) 
-<code c++> 
-void AddCombineCallback(string&​ asName, string& asItemA, string& asItemB, string& asFunction, bool abAutoRemove);​ 
-</​code>​ 
- 
-Allows the player to combine items in his inventory.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asItemA, string &in asItemB)** 
- 
-//asName //- internal name for the callback\\ 
-//asItemA //- internal name of first item\\ 
-//asItemB //- internal name of second item\\ 
-//​asFunction //- the function to call\\ 
-//​abAutoRemove //- determines whether the callback should be removed when the items are combined 
-<code c++> 
-void RemoveCombineCallback(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Removes a combine callback.\\ 
-//asName// - the internal name of the callback to be removed (as specified in AddCombineCallback) 
-<code c++> 
-void AddUseItemCallback(string&​ asName, string& asItem, string& asEntity, string& asFunction, bool abAutoDestroy);​ 
-</​code>​ 
- 
-Allows the player to use items on the world.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asItem, string &in asEntity)** 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//asItem //- internal name of the item\\ 
-//asEntity //- entity to be able to use the item on\\ 
-//​asFunction //- function to call\\ 
-//​abAutoDestroy //- determines whether the item is destroyed when used 
-<code c++> 
-void RemoveUseItemCallback(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Removes an item callback. 
- 
-==== Entities ==== 
- 
-=== General === 
- 
-<code c> 
-void SetEntityActive(string&​ asName, bool abActive); 
-</​code>​ 
- 
-Activates/​deactivates an entity. 
- 
-<code c> 
-void SetEntityVisible(string &in asName, bool abVisible); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Activates/​deactivates an entity'​s visual mesh. The collision body remains. 
- 
-//asName// - Name of the entity.\\ 
-//​abActive//​ - Activate/​deactivate mesh. 
-<code c> 
-bool GetEntityExists(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether an entity exists. 
- 
-<code c> 
-void SetEntityCustomFocusCrossHair(string&​ asName, string& asCrossHair);​ 
-</​code>​ 
- 
-Changes the crosshair that is used when focusing an entity. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//​asCrossHair //- desired crosshair, can be: Default (uses default), Grab, Push, Ignite, Pick, LevelDoor, Ladder 
-<code c> 
-void CreateEntityAtArea(string&​ asEntityName,​ string& asEntityFile,​ string& asAreaName, bool abFullGameSave);​ 
-</​code>​ 
- 
-Creates an entity at an area. When creating an enemy though, it cannot chase properly along PathNodes(using for example ShowEnemyPlayerPosition). 
- 
-//​asEntityName //- internal name\\ 
-//​asEntityFile //- entity to be used extension .ent\\ 
-//​asAreaName //- the area to create the entity at\\ 
-//​abFullGameSave //- determines whether an entity "​remembers"​ its state 
-<code c> 
-void ReplaceEntity(string &in asName, string &in asBodyName, string &in asNewEntityName,​ string &in asNewEntityFile,​ bool abFullGameSave);​ 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Removes an entity and places a new one in its place. 
- 
-//asName// - Name of the entity to replace.\\ 
-//​asBodyName//​ - Name of the body of the entity to place the new entity at. If empty the first body is used (might be buggy, recommended to name a body anyway).\\ 
-//​asNewEntityName//​ - Name of the new entity.\\ 
-//​asNewEntityFile//​ - Name of the new entity file. Extension .ent.\\ 
-//​abFullGameSave//​ - Whether ALL properties of this entity should be saved throughout levels. 
-<code c++> 
-void PlaceEntityAtEntity(string &in asName, string &in asTargetEntity,​ string &in asTargetBodyName,​ bool abUseRotation);​ 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Places an entity at the position of another entity. Does not work for enemies, use TeleportEnemyToEntity instead. 
- 
-//asName// - Name of the entity to place.\\ 
-//​asTargetEntity//​ - Name of the other entity to place the first entity at.\\ 
-//​asTargetBodyName//​ - Name of the body of the entity to place the first entity at. If empty the first body is used (might be buggy, recommended to name a body anyway).\\ 
-//​abUseRotation//​ - Whether the entity should be rotated like the target entity. 
-<code c> 
-void SetEntityPos(string &in asName, float afX, float afY, float afZ); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Moves an entity to a position in the level. 
- 
-//asName// - Name of the entity to move.\\ 
-//afX// - X co-ordinate position.\\ 
-//afY// - Y co-ordinate position.\\ 
-//afZ// - Z co-ordinate position. 
-<code c> 
-float GetEntityPosX(string &in asName); 
-float GetEntityPosY(string &in asName); 
-float GetEntityPosZ(string &in asName); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Returns an entity'​s position in the level on the specified axis. 
- 
-//asName// - Name of the entity. 
-<code c> 
-void SetEntityPlayerLookAtCallback(string&​ asName, string& asCallback, bool abRemoveWhenLookedAt);​ 
-</​code>​ 
- 
-Calls a function when the player looks at a certain entity.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asEntity, int alState)** \\ 
-alState: 1 = looking, -1 = not looking 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//​asCallback //- function to call\\ 
-//​abRemoveWhenLookedAt //- determines whether the callback should be removed when the player looked at the entity 
-<code c> 
-void SetEntityPlayerInteractCallback(string&​ asName, string& asCallback, bool abRemoveOnInteraction);​ 
-</​code>​ 
- 
-Calls a function when the player interacts with a certain entity.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asEntity)** 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//​asCallback //- function to call\\ 
-//​abRemoveOnInteraction //- determines whether the callback should be removed when the player interacts with the entity 
-<code c> 
-void SetEntityCallbackFunc(string&​ asName, string& asCallback);​ 
-</​code>​ 
- 
-Calls a function when the player interacts with a certain entity.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asEntity, string &in type)** \\ 
-Type depends on entity type and includes: "​OnPickup",​ "​Break",​ "​OnIgnite",​ etc 
- 
-<code c> 
-void SetEntityConnectionStateChangeCallback(string&​ asName, string& asCallback);​ 
-</​code>​ 
- 
-A callback called when ever the connection state changes (button being switched on, lever switched, etc).\\ 
-Callback syntax: **void Func(string &in asEntity, int alState)** \\ 
-alState: -1 = off, 0 = between, 1 = on 
- 
-<code c> 
-void SetEntityInteractionDisabled(string&​ asName, bool abDisabled);​ 
-</​code>​ 
- 
-Disallows interaction with an entity. 
- 
-<code c> 
-void BreakJoint (string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Breaks a joint. Do not use this on joints in SwingDoors, Levers, Wheels, etc. where the joint is part of an interaction. That will make the game crash. 
- 
-<code c> 
-void AddEntityCollideCallback(string&​ asParentName,​ string& asChildName,​ string& asFunction, bool abDeleteOnCollide,​ int alStates); 
-</​code>​ 
- 
-Calls a function when two entites collide.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asParent, string &in asChild, int alState)** \\ 
-alState: 1 = enter, -1 = leave 
- 
-//​asParentName //- internal name of main object\\ 
-//​asChildName //- internal name of object that collides with main object (asterix (<​nowiki>​*</​nowiki>​) NOT supported!)\\ 
-//​asFunction //- function to call\\ 
-//​abDeleteOnCollide //- determines whether the callback after it was called\\ 
-//alStates //- 1 = only enter, -1 = only leave, 0 = both 
-<code c> 
-void RemoveEntityCollideCallback(string&​ asParentName,​ string& asChildName);​ 
-</​code>​ 
- 
-Removes an EntityCollideCallback. Asterix (<​nowiki>​*</​nowiki>​) not supported in //​asChildName//​. 
-<code c> 
-bool GetEntitiesCollide(string&​ asEntityA, string& asEntityB); 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether two entites collide. This function does NOT support asterix (<​nowiki>​*</​nowiki>​) or "​Player"​! 
- 
-<code c> 
-void SetBodyMass(string &in asName, float afMass); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Sets the mass of an entity'​s body. 
- 
-//asName// - Name of the body of an entity. The body name of an entity is EntityName_BodyName.\\ 
-//afMass// - The mass to set. 
-<code c> 
-float GetBodyMass(string &in asName); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Gets the mass of an entity'​s body. 
- 
-//asName// - Name of the body of an entity. The body name of an entity is EntityName_BodyName.\\ 
-//afMass// - The mass to get. 
-=== Props === 
- 
-<code c> 
-void SetPropEffectActive(string&​ asName, bool abActive, bool abFadeAndPlaySounds);​ 
-</​code>​ 
- 
-Can be used on coal to give it the black color it should have. 
- 
-<code c> 
-void SetPropActiveAndFade(string&​ asName, bool abActive, float afFadeTime);​ 
-</​code>​ 
- 
-Activates/​deactivates a prop. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//abActive //- nothing to add\\ 
-//​afFadeTime //- time in seconds until prop fully fades 
-<code c> 
-void SetPropStaticPhysics(string&​ asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Activates/​deactivates the physics of a prop. Setting as true will make entities static in midair. 
- 
-<code c> 
-bool GetPropIsInteractedWith(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether a prop is interacted with. 
- 
-<code c> 
-void RotatePropToSpeed(string&​ asName, float afAcc, float afGoalSpeed,​ float afAxisX, float afAxisY, float afAxisZ, bool abResetSpeed,​ string& asOffsetArea);​ 
-</​code>​ 
- 
-Rotates the prop up to a set speed. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//afAcc //- acceleration\\ 
-//​afGoalSpeed //- desired speed\\ 
-//afAxisX //- rotation around X axis\\ 
-//afAxisY //- rotation around Y axis\\ 
-//afAxisZ //- rotation around Z axis\\ 
-//​abResetSpeed //- determines whether the speed is resetted after goal speed is reached\\ 
-//​asOffsetArea //- the area to rotate around, if empty, then the center of the body is used Note: The entity you want to rotate MUST be a "​StaticObject"​ entity! 
-<​code>​ 
-void StopPropMovement(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Stops all movement of a prop. 
- 
-<​code>​ 
-void AddAttachedPropToProp(string&​ asPropName, string& asAttachName,​ string& asAttachFile,​ float afPosX, float afPosY, float afPosZ, float afRotX, float afRotY, float afRotZ); 
-</​code>​ 
- 
-Attaches a prop to another prop. 
- 
-a//​sPropName//​- the prop to attach another prop at\\ 
-//​asAttachName //- internal name of the prop that gets attached\\ 
-//​asAttachFile //- the prop that gets attached extension .ent\\ 
-//afPosX //- X position of the attach from the prop\\ 
-//afPosY //- Y position of the attach from the prop\\ 
-//afPosZ //- Z position of the attach from the prop\\ 
-//afRotX //- rotation around X axis of the attach\\ 
-//afRotY //- rotation around Y axis of the attach\\ 
-//afRotZ //- rotation around ZX axis of the attach Note: for the purposes of "​AddEntityCollideCallback",​ attached props will not call the callback function if they collide with a "​static_object"​ or a "​StaticProp"​ entity type! 
- 
-**Bug:** //afRotZ // is used for both the ZX rotation and the Z position of the attached prop. Unwanted rotation can be avoided by using:\\ 
-AddAttachedPropToProp(asPropName,​asAttachName,​asAttachFile,​afPosX,​afPosY,​0,​afPosZ,​90.0f,​afPosZ) 
- 
-**Bug:** Attaching a breakable prop to a physically active prop, and then breaking the attached prop, will cause the game to crash should the parent object be moved or reset. 
-<​code>​ 
-void AttachPropToProp(string&​ asPropName, string& asAttachName,​ string& asAttachFile,​ float afPosX, float afPosY, float afPosZ, float afRotX, float afRotY, float afRotZ); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Attaches a prop to another prop. Fixed version of AddAttachedPropToProp. 
- 
-//​asPropName //- the prop to attach another prop at\\ 
-//​asAttachName //- internal name of the prop that gets attached\\ 
-//​asAttachFile //- the prop that gets attached extension .ent\\ 
-//afPosX //- X position of the attach from the prop\\ 
-//afPosY //- Y position of the attach from the prop\\ 
-//afPosZ //- Z position of the attach from the prop\\ 
-//afRotX //- rotation around X axis of the attach\\ 
-//afRotY //- rotation around Y axis of the attach\\ 
-//afRotZ //- rotation around ZX axis of the attach Note: for the purposes of "​AddEntityCollideCallback",​ attached props will not call the callback function if they collide with a "​static_object"​ or a "​StaticProp"​ entity type! 
-<​code>​ 
-void RemoveAttachedPropFromProp(string&​ asPropName, string& asAttachName);​ 
-</​code>​ 
- 
-Detaches a prop from a prop. 
- 
-<​code>​ 
-void SetPropHealth(string&​ asName, float afHealth); 
-void AddPropHealth(string&​ asName, float afHealth); 
-float GetPropHealth(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Modifies/​returns the health of a prop. 
- 
-<​code>​ 
-void ResetProp(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Resets a prop's state to the original one when the map was loaded. 
- 
-<​code>​ 
-void PlayPropAnimation(string&​ asProp, string& asAnimation,​ float afFadeTime, bool abLoop, string& asCallback);​ 
-</​code>​ 
- 
-Makes the prop play an animation and calls a function.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asProp)** 
- 
-//asProp //- internal name of the prop\\ 
-//​asAnimation //- animation to play\\ 
-//​afFadeTime //- ?\\ 
-//abLoop //- determines whether the animation loops\\ 
-//​asCallback //- function to call 
-<​code>​ 
-void AddPropForce(string&​ asName, float afX, float afY, float afZ, string& asCoordSystem);​ 
-void AddPropImpulse(string&​ asName, float afX, float afY, float afZ, string& asCoordSystem);​ 
-void AddBodyForce(string&​ asName, float afX, float afY, float afZ, string& asCoordSystem);​ 
-void AddBodyImpulse(string&​ asName, float afX, float afY, float afZ, string& asCoordSystem);​ 
-</​code>​ 
- 
-These functions push objects. Note that rather high values are needed when applying //forces// (on the order of ~100 (weak) to ~10000 (strong)), but not impulses (values less than 10 can be appropriate). Forces are external influences, and will have different effect depending on the mass of the object they are being applied to; impulses disregard mass, and can cause objects to break, as if hit. A "​Body"​ is a physics-related helper object, to which a force or an impulse can be applied. Entities can consist of several bodies, interconnected in various ways (you can create/​examine bodies in the model editor). 
- 
-//asName //- the object to push; for bodies, use this format: "//​entityName//​_//​bodyName//"​\\ 
-//afX //- magnitude along the X-axis\\ 
-//afY //- magnitude along the Y-axis\\ 
-//afZ //- magnitude along the Z-axis\\ 
-//​asCoordSystem //- determines which coordinate system is used, usually "​world"​ All of these functions are //​additive//​ - when called consecutively,​ for each call, the vectors defined by (afX, afY, afZ) will be added together, and a resultant force/​impulse will be calculated //before// any physics simulation is applied to the target object. 
-=== Connections === 
- 
-<​code>​ 
-void InteractConnectPropWithRope(string&​ asName, string& asPropName, string& asRopeName, bool abInteractOnly,​ float afSpeedMul, float afToMinSpeed,​ float afToMaxSpeed,​ bool abInvert, int alStatesUsed);​ 
-</​code>​ 
- 
-Connects a prop with the movement of a rope (ie. turn wheel to move rope). 
- 
-//asName //- connection name\\ 
-//​asPropName //- name of prop\\ 
-//​asRopeName //- name of rope\\ 
-//​abInteractOnly //- ?\\ 
-//​afSpeedMul //- speed multiplier of how quickly the rope moves\\ 
-//​afToMinSpeed //- the slowest the rope will move when moving the prop\\ 
-//​afToMaxSpeed //- the fastest the rope will move when moving the prop\\ 
-//abInvert //- whether to invert the direction the rope moves\\ 
-//​alStatesUsed //- which states of the prop can interact with the rope? 
-<​code>​ 
-void InteractConnectPropWithMoveObject(string&​ asName, string& asPropName, string& asMoveObjectName,​ bool abInteractOnly,​ bool abInvert, int alStatesUsed);​ 
-</​code>​ 
- 
-This one should only be used if there must be an exact correspondance to prope "​amount"​ and the moveobject open amount. It is best used for Wheel-door connections! 
- 
-<​code>​ 
-void ConnectEntities(string&​ asName, string& asMainEntity,​ string& asConnectEntity,​ bool abInvertStateSent,​ int alStatesUsed,​ string& asCallbackFunc);​ 
-</​code>​ 
- 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asConnectionName,​ string &in asMainEntity,​ string &in asConnectEntity,​ int alState)** \\ 
-State is what is sent to connection entity and will be inverted if abInvertStateSent = true! 
- 
-=== Lamps === 
- 
-<​code>​ 
-void SetLampLit(string&​ asName, bool abLit, bool abEffects); 
-</​code>​ 
- 
-(Un)lits a lamp. 
- 
-//asName //- Name of the lamp\\ 
-//abLit //- Set true if you want the lamp to be lit, set to false if you want the lamp to be unlit\\ 
-//abEffects //- If you want to have the lamp fade in/out when it gets (un)lit 
-=== Doors === 
- 
-<​code>​ 
-void SetSwingDoorLocked(string&​ asName, bool abLocked, bool abEffects); 
-void SetSwingDoorClosed(string&​ asName, bool abClosed, bool abEffects); 
-</​code>​ 
- 
-Locks/​closes a swing door. 
- 
-<​code>​ 
-bool GetSwingDoorLocked(string&​ asName); 
-bool GetSwingDoorClosed(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Checks whether a swing door is locked/​closed. 
- 
-<​code>​ 
-void SetSwingDoorDisableAutoClose(string&​ asName, bool abDisableAutoClose);​ 
-</​code>​ 
- 
-Deactivates the "​auto-close"​ when a door is nearly closed. 
- 
-<​code>​ 
-int GetSwingDoorState(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Returns an integer depending on how far the door is opened.\\ 
--1 = angle is close to 0°, 1 = angle is 70% or higher of max, 0 = inbetween -1 and 1. 
- 
-<​code>​ 
-void SetLevelDoorLocked(string&​ asName, bool abLocked); 
-</​code>​ 
- 
-Locks a level door. Note that level doors are NOT swing doors. 
- 
-<​code>​ 
-void SetLevelDoorLockedSound(string&​ asName, string& asSound); 
-</​code>​ 
- 
-Determines which sound is played when interacting with a locked level door. 
- 
-<​code>​ 
-void SetLevelDoorLockedText(string&​ asName, string& asTextCat, string& asTextEntry);​ 
-</​code>​ 
- 
-Displays a message when interacting with a locked level door. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//asTextCat //- the category in the .lang file\\ 
-//​asTextEntry //- the entry in the .lang file 
-<​code>​ 
-void SetMoveObjectState(string&​ asName, float afState); 
-</​code>​ 
- 
-Moves an object to a certain state. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//afState //- state of the object, 0 = closed, 1 = open, values inbetween (and above, for example, the bridge_metal_vert) are valid too! 
-<​code>​ 
-void SetMoveObjectStateExt(string&​ asName, float afState, float afAcc, float afMaxSpeed, float afSlowdownDist,​ bool abResetSpeed);​ 
-</​code>​ 
- 
-Moves an object to a certain state, extended method. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//afState //- state of the object, 0 = closed, 1 = open, values inbetween are valid too!\\ 
-//afAcc //- acceleration\\ 
-//​afMaxSpeed //- maximum speed\\ 
-//​afSlowdownDist //- Distance to the target state before decceleration occurs.\\ 
-//​abResetSpeed //- Set to True if the prop's speed should be reset before performing the movement, else the prop will accelerate from it's current speed to afMaxSpeed. 
-=== Levers, wheels and buttons === 
- 
-<​code>​ 
-void SetPropObjectStuckState(string&​ asName, int alState); 
-void SetWheelStuckState(string&​ asName, int alState, bool abEffects); 
-void SetLeverStuckState(string&​ asName, int alState, bool abEffects); 
-</​code>​ 
- 
-Makes a prop<​nowiki>​\</​nowiki>​wheel<​nowiki>​\</​nowiki>​lever stuck in a certain state. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//alState //- 0 = not stuck, 1 = at max, -1 = at min\\ 
-//abEffects //- use effects 
-<​code>​ 
-void SetWheelAngle(string&​ asName, float afAngle, bool abAutoMove);​ 
-</​code>​ 
- 
-Moves a wheel to a certain angle. 
- 
-//asName //- internal name\\ 
-//afAngle //- angle\\ 
-//​abAutoMove //- determines whether the wheel should move on its own 
-<​code>​ 
-void SetWheelInteractionDisablesStuck(string&​ asName, bool abX); 
-void SetLeverInteractionDisablesStuck(string&​ asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Allows the player to make a wheel/lever unstuck when interacted with. 
- 
-<​code>​ 
-int GetLeverState(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Returns the state of the lever.\\ 
-0 = not stuck, 1 = at max, -1 = at min 
- 
-<​code>​ 
-void SetMultiSliderStuckState(string&​ asName, int alStuckState,​ bool abEffects); 
-</​code>​ 
- 
-Makes a MultiSlider stuck in a certain state. 
- 
-<​code>​ 
-void SetMultiSliderCallback(string&​ asName, string& asCallback);​ 
-</​code>​ 
- 
-Calls a function when state changes.\\ 
-Callback syntax: **void MyFunc(string &in asEntity, int alState)** 
-<​code>​ 
-void SetButtonSwitchedOn(string&​ asName, bool abSwitchedOn,​ bool abEffects); 
-</​code>​ 
- 
-=== Sticky areas === 
- 
-<​code>​ 
-void SetAllowStickyAreaAttachment(bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Allows entites to stick to a StickyArea. 
- 
-<​code>​ 
-void AttachPropToStickyArea(string&​ asAreaName, string& asProp); 
-void AttachBodyToStickyArea(string&​ asAreaName, string& asBody); 
-</​code>​ 
- 
-Attaches a prop/body to a StickyArea. 
- 
-<​code>​ 
-void DetachFromStickyArea(string&​ asAreaName);​ 
-</​code>​ 
- 
-Detaches everything from a StickyArea. 
- 
-=== Enemies === 
- 
-<​code>​ 
-void SetNPCAwake(string&​ asName, bool abAwake, bool abEffects); 
-</​code>​ 
- 
-Activates the npc 
- 
-<​code>​ 
-void SetNPCFollowPlayer(string&​ asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Sets an NPC's head to follow the player'​s movement'​s. 
- 
-<​code>​ 
-void SetEnemyDisabled(string&​ asName, bool abDisabled);​ 
-</​code>​ 
- 
-Disables an enemy. 
- 
-<​code>​ 
-void SetEnemyIsHallucination(string&​ asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Makes an enemy a hallucination. Hallucinations fade to smoke when they get near the player. 
- 
-<​code>​ 
-void FadeEnemyToSmoke(string&​ asName, bool abPlaySound);​ 
-</​code>​ 
- 
-Instantly fades an enemy to smoke. 
- 
-<​code>​ 
-void ShowEnemyPlayerPosition(string&​ asName); 
-</​code>​ 
- 
-Makes the enemy run to the player, no matter where he is. 
- 
-<​code>​ 
-void AlertEnemyOfPlayerPresence(string &in asName); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Gives the specified enemy the player'​s current position and makes it search the area. 
- 
-<​code>​ 
-void SetEnemyDisableTriggers(string&​ asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-Enables or disables enemy triggers. If disabled, enemy will not react to player or attack. 
- 
-<​code>​ 
-void AddEnemyPatrolNode(string&​ asName, string& asNodeName, float afWaitTime, string& asAnimation);​ 
-</​code>​ 
- 
-Adds a patrol node to the enemy'​s path. 
- 
-//asName //- internal name of the enemy\\ 
-//​asNodeName //- path node\\ 
-//​afWaitTime //- time in seconds that the enemy waits at the path node before continuing\\ 
-//​asAnimation //- the animation the enemy uses when reaching the path node 
-<​code>​ 
-void ClearEnemyPatrolNodes(string&​ asEnemyName);​ 
-</​code>​ 
- 
-Clears the current path of patrol nodes of the enemy. 
- 
-<​code>​ 
-void SetEnemySanityDecreaseActive(string &in asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Enables/​disables whether an enemy activates the player'​s sanity drain when stared at. 
- 
-//asName //- Internal name of the enemy\\ 
-//abX //- Enabled/​disabled 
-<​code>​ 
-void TeleportEnemyToNode(string &in asEnemyName,​ string &in asNodeName, bool abChangeY); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Teleports an enemy to a specific PathNode. 
- 
-//​asEnemyName //- Internal name of the enemy\\ 
-//​asNodeName //- Internal name of the node to teleport to\\ 
-//abChangeY //- Whether the Y position of the node will be used when teleporting the enemy 
-<​code>​ 
-void TeleportEnemyToEntity(string &in asEnemyName,​ string &in asTargetEntity,​ string &in asTargetBody,​ bool abChangeY); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Teleports an enemy to a specific entity. 
- 
-//​asEnemyName //- Internal name of the enemy\\ 
-//​asTargetEntity //- Internal name of the entity to teleport to\\ 
-//​asTargetBody//​- Internal name of the entity'​s body name to teleport to. If empty, the first body will be used (might be unstable, recommended to input a body anyway)\\ 
-//abChangeY //- Whether the Y position of the node will be used when teleporting the enemy 
-<code c> 
-void ChangeManPigPose(string&​in asName, string&​in asPoseType);​ 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Changes the pose a specified ManPig. 
- 
-//asName //- Internal name of the enemy\\ 
-//​asPoseType//​- Name of the ManPig pose to use. Can be "​Biped"​ or "​Quadruped"​ 
-<code c> 
-void SetTeslaPigFadeDisabled(string&​in asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Enables/​disables whether a specified TeslaPig should fade the player'​s view in and out. 
- 
-//asName //- Internal name of the enemy\\ 
-//abX//- Enabled/​disabled 
-<code c> 
-void SetTeslaPigSoundDisabled(string&​in asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Enables/​disables whether a specified TeslaPig should play the proximity sounds. 
- 
-//asName //- Internal name of the enemy\\ 
-//abX//- Enabled/​disabled 
-<code c> 
-void SetTeslaPigEasyEscapeDisabled(string&​in asName, bool abX); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Enables/​disables whether a specified TeslaPig should be easier to escape from when hunted. 
- 
-//asName //- Internal name of the enemy\\ 
-//abX//- Enabled/​disabled 
-<code c> 
-void ForceTeslaPigSighting(string&​in asName); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Forces a TeslaPig to be visible for a short time. 
- 
-//asName //- Internal name of the enemy 
-<code c> 
-string& GetEnemyStateName(string &in asName); 
-</​code>​ 
- 
-:!: **Requires 1.3** 
- 
-Returns the name of the state a specified enemy is current in. States can be Hunt, Search, Patrol, Wait, Alert, Investigate,​ Track and BreakDoor. 
- 
-//asName //- Internal name of the enemy 
  
hpl2/fr/fonctions_de_script.1481872890.txt.gz · Last modified: 2016/12/16 07:21 by knifeonlyi