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hpl1:es:tutorials:tutorial_1_-_introduction

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hpl1:es:tutorials:tutorial_1_-_introduction [2017/06/29 18:19]
paynalton Tutorial 1 traslated
hpl1:es:tutorials:tutorial_1_-_introduction [2017/06/29 22:23] (current)
paynalton [TUTORIAL 1.2 – CREATING YOUR FIRST MODEL]
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 Con esto concluye el tutorial de directorios. Con esto concluye el tutorial de directorios.
  
-===== TUTORIAL 1.2 – CREATING YOUR FIRST MODEL =====+===== TUTORIAL 1.2 – Creando tu primer modelo ​=====
  
-Using HPL to create games requires about as much knowledge and time as using any other advanced game engine to create new content/modsWhat differs ​HPL from the rest is that it does not use a specific map editor; rather it uses regular ​3D editorsThe only requirement is that the 3D editor supports the COLLADA ​format, [[http://​collada.org|http://​collada.org]]. ​Following will be kick-start on how to create a very basic model and to get it working in the gameFollowing that will be creating a level consisting of one room and making that room contain the model created. This tutorial ​will use pre-made textures; details for textures will come later.+El uso de HPL para crear juegos requiere tanto conocimiento y tiempo como cualquier otro motor de juegos avanzado dedicados a la creación de contenido/modelosLo que hace diferente a HPL del resto es que no utiliza un editor ​de mapa en específico,​ sino que en vez de eso utiliza editores ​3D comunesEl único requerimiento es que el editor ​3D soporte el formato ​COLLADA, [[http://​collada.org|http://​collada.org]]. ​A continuación veremos una pequeña introducción ​la creación de un modelo básico y como hacerlo funcionar en el juego; después de eso crearemos un nivel que consista de una habitación haremos que la habitación contenga el modelo creadoEste tutorial ​utiliza texturas ya hechas, las explicaciones sobre las texturas vendrán después.
  
-To get startedsearch and locate a module/extension/library for your editor that gives it support for COLLADA. Install it properly and start your editor, ​make sure you are able to export and import ​collada ​filesIt's important that you check the ”export polygons as triangles” option for exporting in collada.+Para empezarbusca un módulo/extensión/librería para editar que tenga soporte para COLLADA, instala e inicia tu editor, ​asegurandote de que es capaz de importar y exportar archivos ​collada. ​Es importante que actives la opción "​Exportar polígonos como triángulos"​ para la exportación en collada.
  
-First thing to do in your 3D editor ​is to make sure the units are set to equal meterThe HPL-Engine ​uses the SI standard for all units.+Primero, en tu editor ​3D establece las unidades a metro. HPL-Engine ​utiliza el sistema métrico decimal para todas las unidades.
  
-Create a basic cube, with the dimensions 1m*1m*1m and leave it in the center of the projectThis cube will need a textureto keep it simple we have a texture ready for you to use+Crea un cubo básico de 1 metro cúbico y colócalo en el centro del proyectoEl cubo necesitará una texturapara facilitarte las cosas tenems una textura lista para usar.
  
-It's located in ”tutorials/​tutorial_1/​tut_woodbox.jpg”+Se encuentra en ”tutorials/​tutorial_1/​tut_woodbox.jpg”
  
-Attach the texture to the cube, do not rename or move the textureYou should now have a pretty cube with a wooden surfaceSave the project to a location of your choicethis work file can be stored anywhere you want.+Agrega la textura al cubo sin renombrar o mover la texturaAhora deberías tener un lindo cubo con una superficie de maderaGuarda el proyecto en la ubicación que quieraseste archivo de trabajo puede ubicarse en cualquier parte que desees.
  
-Let's test the model and see if it works in the game. Export it as a collada ​file and save the file in your mystuff” directory, name it mystuff_woodbox.dae”. ​Now using HPL Helper ​open the file using the ”Models” ​tab.+Vamos probar el modelo y a probar si funciona en el juego. Exporta el proyecto como un archivo ​collada ​y guarda el archivo en tu directorio ​misCosas” con el nombre de misCosas_cajaMadera.dae”. ​Ahora usa el HPL Helper ​para abrir el archivo usando la pestaña ​”Models”.
  
-If all is working OK you should have a wooden box in your view nowIf you try and click it and move it around it does not workIf you recall from the previous ​tutorial ​it worked on that wooden boxit does not work with this one because the model we have created does not have a collider. This is something that we will need to add.+Si todo va bien deberías poder ver una caja de madera en este momento¡Si tratas de moverla no funcionaSi recuerdas el tutorial ​anterioresto si funcionaba con aquella caja, pero no funciona con esta porque el modelo que creamos no tiene un colisionador,​ esto es algo que debemos agregarle.
  
-Going back to you 3D editor, make a copy of your wood box cubeDo not move itleave it exactly in the same position as the original ​cubeNow rename the new node to ”_collider_box_1”. ​What this does is that you create a string for the game with ”_collider” and then you specify what type of collider ​it is with the ”box” ​and finally you name it ”1”. ​The starting ​“_” ​act as hint for the engine so that it knows that this geometry is specialthe other “_” are separators between the different properties.+Vayamos de regreso al editor ​3D y haz una copia de tu caja de maderaNo la muevasdéjala exáctamente en la misma posición que el cubo original. ​Ahora vamos a renombrar el nuevo nodo como ”_collider_box_1”. ​Lo que hacemos es agregar al juego un ”collider” del tipo ”box” ​llamado ​”1”. ​El “_” ​inicial actua como pista para que el motor reconozca que su geometría es especiallos "_" restantes actúan como separadores para las diferentes propiedades.
  
-Different types of colliders are available, box, sphere, cylinder ​and so forthFor the exact list view the [[:​hpl1:​documentation:​content_creation_document|HPL-Engine© Content Creation]]. ​More complex model can have multiple different collidersyou can make as many as you want to get the collision detection as detailed as possiblebut the idea is to make it as simple ​as possible.+Distintos tipos de colisionadores están disponibles, box (caja), sphere ​(esfera), cylinder ​(cilindro) y másPara la lista exácta mira el capítulo ​[[:​hpl1:​documentation:​content_creation_document|HPL-Engine© Content Creation]]. ​Modelos más complejos pueden tener múltiples colisionadores diferentespuedes usar tantos como quieras para hacer que la detección de colisiones sea lo más detallada posiblepero la idea también es hacerlo lo más simple ​posible.
  
-In your project you should now have 1 node that is the original ​box and 1 node that is the new _colliderExport the model again and open it using HPL Helper. ​If done correctly you should now have a box that can be moved around.+En tu proyecto aora deberías tener un nodo que es la caja original ​y un nodo que es el nuevo colisionadorExporta el modelo nuevamente y abrelo usando el HPL Helper. ​Si lo hiciste correctamente ahora deberías poder interactuar con la caja.
  
-Not going into detail herebut it's good to always create a group for your mesh and the collidersLater you might create models that have different partsSay you create a doorwhere you want the frame to be a static object but the door an object that the player can open and closeFor this to work you need to make the frame and doors separate objects in your 3D editor ​and group them with their respective colliders.+No entraremos en más detalles aquípero es bueno siempre agrupar tus figuras con sus colisionadoresMás adelante podrás crear modelos que tengan disintas partesDigamos que creas una puerta en la que quieres que el marco se quede estáticopero que la puerta sea un objeto que el jugador pueda abrir y cerrarPara que esto suceda debes hacer que el marco y la puerta sean objetos distintos en tu editor ​3D y agruparlos con sus respetivos colisionadores.
  
 ===== TUTORIAL 1.3 – ENTITY FILES ===== ===== TUTORIAL 1.3 – ENTITY FILES =====
hpl1/es/tutorials/tutorial_1_-_introduction.txt · Last modified: 2017/06/29 22:23 by paynalton